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IT/Dev

플랫포머를 재밌게 만드는 추가된 13가지 팁!

by sundancekidd 2014. 9. 22.

목차

    http://devmag.org.za/2012/07/19/13-more-tips-for-making-a-fun-platformer/

     

    플랫포머를 만드는 11가지 Tip에 추가된 13개의 팁. 마찬가지로 플랫포머뿐만 아니라 게임 개발에 고려할 사항도 있다

     

    1. 카메라를 심플하게 유지해라

    (Keep the camera simple)

    - 화면의 중앙에 플레이어가 있는 것도 좋다. 어느쪽으로 움직이든 시야가 확보되기 때문이다. 

    또는, 진행방향을 더 많이 보여주는 것도 좋은 방법이다.

    이상적인 것은 카메라를 인식하지 못하고 게임을 즐기는 것이다.

     

     

    2. 플레이어가 점프 후 공중에 있을 때에도 움직일 수 있게하라

    (Allow the player to move in the air when jumping)

    - 땅을 달릴때와 똑같이 총을 쏘거나, 아이템을 쓸수있게 제약을 두지 마라.

     

     

    3. 사다리 올라가는 것을 쉽게 만들어라

    (Make it easy to climb ladders)

    플레이어는 자신이 공중에 있더라도 녹색 사각형에 있을 때 사다리를 잡을 수 있어야 한다. 플레이어가 위로 누르면 캐릭터가 사다리를 잡는다.
    *. 직사각형은 사다리보다 약간 더 커서 사다리를 잡기 쉽다.
    플레이어는 사다리에서 상하좌우 대각선 어느 방향으로든지 자유롭게 움직일수 있어야 한다.
    위 그림처럼 플레이어가 빨간색벽에 부딪치면, 자동으로 이동시켜 통과하기 쉽게 만들어야 한다.

     

     

    - 플레이어는 사다리를 타고 올라가는 중에도 점프하거나 총을쏘거나, 떨어지는 것을 자유롭게 할 수 있어야한다.

     

    *. 대부분 사다리를 타고 올라가는 것은 ↑ 화살표지만 점프를 눌러서 올라가는 경우도 있다. 이것은 어떤 게임이냐에 따라 다른데, 프로토타입에서 어떤 것이 더 쉽고 재밌는지 찾아야 한다. 

    (이것은 로프를 잡아 왔다갔다 하거나, 덩굴을 잡는 것에도 적용된다.)

     

     

    4. 벽에 걸린 덩굴을 타고 올라가는 것을 쉽게 만들어라

    (Make it easy to climb vines on the side of a wall)

    - 사다리를 오르는 것과 덩굴을 오르는 것은 같은 코드를 사용하는 것이 이상적이다. 덩굴이 사다리보다는 수평이동 할 수 있을 정도로 넓다는 것만 제외하면 결론적으로 덩굴을 오르는 것과 사다리를 오르는 것은 같은 것이다.

     

     

    5. 밧줄을 잡고 왔다갔다 하는 것을 쉽게 해라

    (Make it easy to swing on ropes)

     

     

     

    플레이어는 ↑화살표를 누르거나 점프를 함으로 위의 그림과 같은 밧줄을 잡을 수 있는데, 잡을 수 있는 영역을 녹색 사각형처럼 넓게 함으로 보다 쉽게 잡을 수 있게 한다.

     

    - 밧줄에 매달렸을 때 위 아래로 왔다갔다 하는 것을 쉽게하고, 앞뒤로 흔들때의 각도가 매달린 높이에 상관 없도록 해라. 밧줄에 매달려서도 총을 쏠수 있어야 하고, 언제든지 점프하여 밧줄에서 떨어질 수 있어야 한다.

     

     

    6. 플레이어가 더블점프를 언제든지 할수 있게 해라

    (Let the player double jump whenever)

    - 플레이어가 공중에 있을때 second jump 할수 있도록해라. 이것은 게임이 좀더 많은 반응과 재미가 있다고 느끼게 한다.

     

     

    7. 관성을 사용하지마라

    (Avoid using inertia)

    - 플레이어가 버튼에서 손을 떼면 캐릭터가 즉각 멈추게 해라. 미끄러지므로 절벽에서 떨어지가나 위험에 빠지게 된다면 유저는 게임이 반응하지 않는다고 생각할 것이다. 얼음 위에서라면 괜찮다.

     

     

    8. 움직이는 발판을 친숙하게 만들어라

    (Make moving platforms friendly)

     

    - 처음 맞딱뜨리게 되는 움직이는 발판을 쉽게 이용할 수 있게 해라. 단지 움직이는 발판들이 있구나 정도로.

     

    그리고, 움직이는 발판으로 멀리 움직이는 것을 피해라. 다시 돌아 오는데 오래 걸리면 많이 기다려야 한다. 이럴 경우는 움직이는 발판을 여러개 둬서 멀리 갈수 있게 하라. 마지막으로 한방향으로 진행하는 발판(또는 한번만 움직이는 발판)은 유저가 잘 알아볼 수 있도록 해라. 예를 들면, 발판 위에 올라서야만 움직이거나, 또는 레일(Rail)이 연결되어 있어서 그것이 레일 위를 움직이겠구나라고 생각할 수 있게끔 잘 알아볼 수 있게 해야 한다.

     

     

    9. 맹목적인 믿음이 더해지는 것을 피해라.

    (그냥! 또는 당연히! 이런 허들은 없다 단서를 줘라- Avoid adding leaps of faith)

     

    - 일반적으로 플레이어는 발판 아래 무엇이 놓여 있는지 알아야한다. 그래야 착지할지 말지를 알수 있기 때문이다.

     

    예:

    • 바닥에 굴러다니는 해골이나 혈흔은 스파이크나, 회전 칼날이 있는 것이다.
    • 붉은 기운은 바닥에 불 또는 용암이 있는 것이다.
    • 공중의 파워업 아이템은 점프해도 좋다는 것이다.
    • 화면 아래쪽의 적의 머리가 튀어나와 움직이고 있다면, 그 밑에는 바닥이 있다는 것을 알 수 있다.

    아무런 단서가 없다면 대부분은 안전하게 점프하거나 착지할 수 있어야 한다.

     

    만약 적이 화면 아래 바닥에 있을때, 적은 플레이어가 착지한 후 반응하기까지 약간의 시간을 주어야 한다.(예를들면,  적이 idle 상태에서 플레이어를 공격하기까지 약 2초 정도의 딜레이를 주어야 한다)

     

    맹목적 믿음을 피하는 것은 게임이 불공평하다는 느낌을 없애준다. 플레이어는 그거 예측 가능한 정보를 볼수 없다면 어떤 결정이 내려지는 것이 부당하다는 느낀다.

     

    어떤 플랫폼 게임에서는 메인 그라운드에서 화면 아래쪽으로 떨어지면 바로 죽게되는데, 이러한 것은 빨리 배운다. 맹목적 믿음은 메인 그라운드의  발판에서 적용한다. 그러니까 모든 것에 대해 배려할 필요는 없다는 뜻이다.

     

     

    10. 불만스러운 요소는 제거해라

    (Remove frustrating elements)

    - 이것은 게임을 더욱 재밌게 한다. 

     

    몇가지 불만스러운 요소의 예를 들면

    • 보스와 싸우기 전에 skip 할 수 없는 컷씬이 있다. 보스가 당신을 죽이면 당신은 그것을 강제로 다시 봐야 한다.
    • 매우 어려운 점프가 있다. 당신은 수없이 도전해야 겨우 통과할 수 있다.
    • 매우 많은 시간을 소모해야 얻을 수 있는 아이템이 있다.(100개의 별을 모아야 얻을 수 있는 무기 등) 그리고 당신이 죽었을 땐 모든 아이템을 잃는다.
    • 목표를 달성하기 위한 아이템을 수집하는데 많은 시간을 소비한 다음 죽으면 모든 아이템을 잃는다.(예 : 특수무기를 얻기 휘해 100개의 별을 수집)

    특수 공격을 수행하는 데 너무 오래 걸리고, 적이 당신을 때릴 때 중단되는 복잡한 콤보.

    • 높은 화면에서 떨어지면 HP를 잃는다.
    • 화면 밖에있는 적에게 공격을 받는다.

     

    11. 배경은 배경으로 나둬라

    (Keep the background in the background)

    background가 foreground에 방해 되지 않게 하라 . 이것은 어떤 플랫폼에 올라설 수 있는지 알기 쉽게하고 아이템이나 적을 식별하기 쉽게한다.

     

    배경을 뒤로 보내는 몇가지 팁 : 

    • background엔 콘트라스트를 덜 사용해라.
    • background엔 어두운 파란색 같은 시원한 색을 사용해라.
    • background엔 조금만, 혹은 느리거나 빈번하지 않은 애니메이션을 넣어라. 유저를 산만하게 해선 안된다.

    parallax scrolling 을 사용해봐라(원경은 느리고, 전경은 빠른. 배경 스크롤링을 말한다.)

     

    parallax scrolling

     

    여기 foreground를 방해하지 않으면서 background에 있어야 할것이 뭔지 보여주는 예가 있다. 

     

     

    12. 이유보다는 감정이 중요하다

    (Emotion is more important than reason)

    - 당신에게 슈퍼, 울트라, 스펙타클, 최고의 창의적인 아이디어와 게임 시스템들이 있다. 그것들을 플레이할 때 당신은 어떤것을 느끼나?

    다른말로 하자면 : 프로토타입을 만들어라. 그리고 당신의 감정이 최종 결정하게 해라.

     

     

    13. 재밌는 게임은 좋은 유저 인터페이스를 가지고 있다.

    (A fun game has a good user interface)

    - 유저 인터페이스에 대한 많은 정의들이 있지만 대부분은 아래 내용을 따른다.

    • 정보를 통해 유저는 결정을 내린다.
    • 유저는 시스템에 입력을 한다.
    • 그리고 입력한 것에 대해 반응이 나타난다. 이것은 다시 첫번째 언급한 것으로 넘어가서
      다음 결정을 위한 정보가 된다.
    예를 들어 일반적인 유저 인터페이스에서 보자면
    • 자동차의 운전
    • 세척기의 LED 버튼과 소리
    • 텔레비젼 리모콘
    • 엘레베이터의 버튼들과 빛이 들어온 층의 숫자들

    일반적인 인터페이스를 좋게 만드는 것은 무엇인가?

    • 명확한 정보
    • 쉬운 조작
    • 명확하고 즉각적인 반응

    여기에 재밌는 게임을 만드는 중요한 포인트가 있다.