목차
http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/
플랫포머가 아니어도 게임에 공통적으로 적용가능한 것도 있다.
1. 인터페이스를 심플하게 유지해라.
- 거의 직감적으로 알수 있어야 한다.
2. 중요한 정보는 보기 쉽게 만들어라
- 맵의 오브젝트들을 쉽게 인식할 수 있어야 하며, 흘깃 보기만 해도 HUD정보가 눈에 들어와야 한다.
3. 충돌 경계를 잘 결정해라
-유저에게 유익한 오브젝트는 경계가 좀더 크게, 해로운 오브젝트는 경계를 작게하는 것이 유저에게 좀더 친숙하다.
4. 틈사이를 점프하기 쉽게 만들어라
- 반드시 오브젝트 위에서만 점프할 필요는 없다. 가장자리를 잠깐 벗어나 떨어지는 순간에도 점프가 가능하면 유저는 게임을 쉽게 느낄 수 있다.
5. 언제, 어디서라도 애니메이션이 바뀌는 것이 가능해야 한다
애니메이션이 종료되어야 다른 애니메이션이 나오게하지 마라
6. 파워-업 아이템과 수집 아이템은 충분하게 제공해라
더 많이, 더 좋은것을 게임안에 넣어라. 여기엔 어떤 논리적 이유가 없다. 그냥 자체로 재미를 준다.
7. 일반적으로 작성하지만 다목적인 AI
- 적은 수의 기본이 되는 AI 에이전트를 디자인하고 코딩해라. 이것들은 약간의 변수를 포함하고 있어야한다. 이 약간의 변수가 매우 다양한 AI 에이전트를 제공할 것이다.
Walking AI
Walks on horizontal surfaces
Variables | |||
Health | Speed | Jump Height | Attack Style |
1 = Easy 3 = Medium 5 = Difficult |
0 = Static(remains in one spot, e.g. Venus’s flytrap) 1 = Slow 2 = Medium 3 = Fast 5 = Super fast 10 = Slow, but fast when the player is nearby |
0 = Cannot Jump 1 = Low 2 = Medium 3 = High 10 = High when the player is directly above |
0 = None, just wander around 1 = Near range melee 2 = Medium range melee 3 = Shoot projectiles |
Examples: Knight, Archer, Fire Elemental, Giant Venus’s flytrap, Elf.
Flying AI
Flies around in the air
Variables | |||
Health | Speed | Fly diagonal | Attack Style |
1 = Easy 3 = Medium 5 = Difficult |
0 = Static 1 = Slow 2 = Medium 3 = Fast 5 = Super fast 10 = Slow, but fast when the player is nearby |
0 = Cannot fly diagonally 1 = Can fly diagonally |
0 = None, just wander around 1 = Near range melee 2 = Medium range melee 3 = Shoot projectiles |
Examples: Hawk, Gryphon, Ghost, Air Elemental, Dwarf in gyrocopter.
Crawling AI
Walks on any surface: horizontal, vertical, diagonal and upside down.
Variables | |||
Health | Speed | Drop down | Attack Style |
1 = Easy 3 = Medium 5 = Difficult |
0 = Static 1 = Slow 2 = Medium 3 = Fast 5 = Super fast 10 = Slow, but fast when the player is nearby |
0 = Cannot drop from the ceiling 1 = Drop from the ceiling randomly 2 = Drop from the ceiling when the player is beneath |
0 = None, just wander around 1 = Near range melee 2 = Medium range melee 3 = Shoot projectiles |
Examples: Giant Spider, Worm, Killer Snail, Slime Elemental..
8. 이야기를 지니고 있거나, 분위기를 느끼게 해라
- 개발전에 게임의 스토리를 정해라. 스토리는 게임 전체에 가이드가 된다. 복잡하거나 단 한줄이어도 상관없다. 플레이어게 단순한 컷씬이나 간단한 대화로 알려 줄 수도 있다
예) A lone marine fights hordes of zombies and demons on a moon base.
이 스토리로부터 아래 내용을 알수 있다.
- lone – single player, solitary character
- marine – fighter, army, military, tough-as-nails, guns, shoot stuff
- fights – action, fighting
- hordes – many enemies, relentless
- zombies – gore, gun fodder
- demons – supernatural, dark
- moon base – sci-fi, futuristic, remote
9. 명확하게 범위와 시간을 정해라
게임을 완성하는데 필요한 모든것을 리스트화 해라. 그리고 그 리스트들을 만드는데 얼마나 걸릴지 추정하라. 그 시간만큼이 게임을 완성하는데 걸린다.
예측해 보면) 약 50장의 기획서가 필요하고, 1장에 2일이 걸린다면 기획에 100일이 걸린다. 그러나 최초 기획서는 게임 개발중에 내용이 계속 추가된다.
또 다른 예측은) 2주에 한개의 캐릭터를 만들고 애니메이션 될때, 10개의 캐릭터는 20주가 걸리고, 이것은 5달, 즉 반년의 시간이 필요하다. 아티스트가 2명이면 반으로 줄겠지만 어쨌던 20주가 걸리는 것은 마찬가지다.
새로운 것을 게임에 넣는 것은 매우 쉽지만, 시간은 계속 늘어난다. 정기적으로 어떤것을 추가한다면 게임은 결코 완성할 수 없다.
요소가 적은 게임을 만드는 것을 부끄러워하지 말라. 차라리 MMO를 15년 만든것 보다 낫다.
기억하라. 세상의 가장큰 기쁨 중 하나는 프로젝트를 완성하는 것이다.
10. 프로토 타입에서 최종 재미를 구현해라
- 좋고 나쁜 여러가지 이유가 있을것이다. 하지만 기억할 것은 프로토타입은 당신이 해야할 리스트안에 반드시 들어가야 한는 것이다. 그러므로 스케줄에 꼭 넣어라.
11. 팀원 모두를 기획에 포함시켜라
- 게임을 만드는 것은 창의적인 공동작업이다. 팀원이 기획에 참여하고 공헌을 한다고 느끼면 좀더 행복해 할것이다. 그러므로 기획에 참여할 수 있도록 독려해라.
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