IT/Dev20 Asset Store 구입한 패키지 저장되는 경로 Windows : \Users\accountName\AppData\Roaming\Unity\Asset Store Mac : "open ~/Library/Unity/Asset Store" 2014. 10. 11. Ran out of trampolines of type 2 - iOS Unity3D에서 iOS 빌드시 발생하는 에러 원인 : -> iOS를 이용하는 MONO 프로젝트의 가상머신 호환성 문제로 생겨나는 에러. -> 너무 많은 재귀호출이 될때 발생되는 문제.-> 이해를 위한 링크 : http://www.unitystudy.net/bbs/board.php?bo_table=dustin&wr_id=365-> Unity3D Forum에서도 확인 가능 : http://unity3d.com/search?refinement=answers&gq=Ran%20out%20of%20trampolines%20of%20type%202 해결법 : Build Settings -> Player Settings -> Optimizatoin -> AOT Compilation Options -> nimt-tra.. 2014. 10. 10. NullReferenceException: Object reference not set to an instance of an object Gem이란 GameObject를 Instantiate해서 내부 Script component를 쓸 때, 변수 선언부에 public List gems = new List();이런식으로 하면 NullReferenceException! 발생. 클래스 멤버 변수 초기화 문제로위와 같은 식의 초기화는 start() 호출 시점에 할당 됨. 그러므로, 변수 선언부엔 public List gems = null; 그리고 초기화하는 곳에서gems = new List(); 으로 할당해 준다. 2014. 10. 10. 유즈 케이스 예 제 목 : 해당 유즈 케이스를 식별 할 수 있는 간단한 문장 설 명 : 해당 유즈 케이스를 두세 줄의 문장으로 요약하고 그 범위를 정의 기본과정 : 유즈 케이스의 단계 목록, 조건 논리를 간략화 시켜서 기술하고 다른 쓰임새가 있을 경우 참조한다 확 장 : 특정 조건에 따라 변경되는 조건들의 목록 선 조 건 : 유즈 케이스가 성공적으로 실행되기 위한 조건들의 목록 후 조 건 : 유즈 케이스가 성공적으로 실행되어 산출되는 조건들의 목록 비 고 : 추가 정보와 다른 필드로 구분하기에는 난잡한 기타 세부사항들에 대한 메모 2014. 10. 10. Platformer, Platform game, 플렛포머, 플렛폼 게임 Platformer란? Platform(발판) Game을 말하는데 자세한 건 아래 링크 참조 http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=122&contents_id=6273 WIKIPEDIA에서는? http://en.wikipedia.org/wiki/Platform_game 플랫포머를 재밌게 만드는 11가지 팁 http://sundancekidd.tistory.com/12 플랫포머를 재밌게 만드는 13가지 팁 http://sundancekidd.tistory.com/11 어제와 오늘의 베스트셀러 플랫폼 게임에 대한 자세한 교차 시험 A Detailed Cross-Examination of Yesterday and Today's Best-Selling Platform G.. 2014. 9. 22. 플랫포머를 재밌게 만드는 11가지 팁 목차 http://devmag.org.za/2011/01/18/11-tips-for-making-a-fun-platformer/ 플랫포머가 아니어도 게임에 공통적으로 적용가능한 것도 있다. 1. 인터페이스를 심플하게 유지해라. - 거의 직감적으로 알수 있어야 한다. 2. 중요한 정보는 보기 쉽게 만들어라 - 맵의 오브젝트들을 쉽게 인식할 수 있어야 하며, 흘깃 보기만 해도 HUD정보가 눈에 들어와야 한다. 3. 충돌 경계를 잘 결정해라 -유저에게 유익한 오브젝트는 경계가 좀더 크게, 해로운 오브젝트는 경계를 작게하는 것이 유저에게 좀더 친숙하다. 4. 틈사이를 점프하기 쉽게 만들어라 - 반드시 오브젝트 위에서만 점프할 필요는 없다. 가장자리를 잠깐 벗어나 떨어지는 순간에도 점프가 가능하면 유저는 게임을 .. 2014. 9. 22. 이전 1 2 3 4 다음